Megyei szakmai napot tartottak az alsó tagozatos pedagógusok
A Kárpátaljai Pedagógus-továbbképző Intézet Beregszászi Tagozata szervezésében került megrendezésre 2026. február 23-án a TANULÁSI LABORATÓRIUM – TANULJ MÁSKÉPP MŰHELYPROJEKT záró szakmai napja. A „Játékosítás az aktív, élményszerű, eredményes tanulásért az 1–4. évfolyamon” című módszertani–gyakorlati szeminárium fókuszában az alsó tagozatos korosztály állt. A rendezvénynek a Beregszászi Bethlen Gábor Líceum adott otthont, és összesen 32 alsó tagozatos tanár vett részt a programon.
A napot Gabóda Béla, a Kárpátaljai Pedagógus-továbbképző Intézet Beregszászi Tagozatának vezetője nyitotta meg, köszöntve a pedagógusokat, ismertetve a műhelymunka célját és a program felépítését. A résztvevők elsőként gyakorlati bemutatóórákon vehettek részt, ahol a pedagógusok kreatív, gamifikációra épülő módszerekkel ismerkedhettek meg.
A 3.A osztályban Fancsik Knoblok Éva mesterkurzusán a „Felfedezem a világot: kis orvosok küldetésben” című interaktív foglalkozás során a gyerekek a kérdésekre adott helyes válaszaikkal „meggyógyíthatták” Arankát, a képzeletbeli beteg kislányt, miközben a gamifikáció különböző elemei – pontgyűjtés, kihívások, azonnali visszajelzés – érvényesültek.
A 4.A osztályban Tomba Bacskó Éva tanárnő óráján a gyerekek a névmások fogalmát játékos formában sajátították el, versenyezve a „Névmások mestere” címért, szintén a gamifikáció számos elemét alkalmazva.
A bemutatóórákat követően a pedagógusok szakmai értékelésen és közös reflexión elemezték a látott módszertani megoldásokat, a játékosítás tanulói motivációra gyakorolt hatását, és tapasztalatot cseréltek a jó gyakorlatokról.
A szakmai nap második részében előadások és további jó gyakorlatok bemutatására került sor. A tematikus blokkot Hutterer Éva, a II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Egyetem Pedagógia, Pszichológia, Tanító- és Óvodapedagógia, valamint Oktatási Intézményvezetés Tanszékének helyettes vezetője nyitotta meg „A digitális környezet hatása az oktatás folyamatára. Gamifikáció az oktatásban” címmel, részletesen bemutatva a digitális tér és a játékosítás pedagógiai lehetőségeit.
A felvezető előadás után Panulics Beáta, a Csapi Széchenyi István Líceum alsó tagozatos pedagógusa saját jó gyakorlatát mutatta be, kiemelve a hosszú távú motiváció fenntartását. Bemutatója legkiemelkedőbb eleme a matematikatanításhoz kapcsolódó „Kristálybirodalom legendája” című játék volt, ahol a diákok egy képzeletbeli birodalom tagjaiként szintekről szintre haladhatnak, pontokat gyűjthetnek és jutalmakat szerezhetnek.
A szakmai nap zárásaként Hadar Judit, a Nagydobronyi Líceum tanárnője mutatta be „A világ felfedezése az osztályteremben kezdődik” című digitális játékát. A gyerekek különböző állomásokon – például „Afrika – a szafari ritmusa”, „Észak-Amerika élővilága – kaland a jégmezőktől a sivatagig” és „Eurázsia: kultúra és logika” – fedezhetik fel a világot, miközben a felfedező útlevelek pecsétjei érdemjegyre vagy jutalomra válthatók. Az órák során hangsúlyos szerepet kapott a tanulói önértékelés, a visszajelzések adása és az aktív részvétel.
A nap során világossá vált, hogy a gamifikáció nem csupán szórakoztató elem, hanem hatékony pedagógiai eszköz, amely élményszerűvé, motiválóvá és eredményessé teszi az alsó tagozatos tanulást, segít a tanulói aktivitás, önértékelés és a hosszú távú tudásépítés támogatásában.
Gabóda Béla,
a Kárpátaljai Pedagógus-továbbképző Intézet Beregszászi Tagozatának vezetője
